Дата выхода модификации: 21 октября 2010 Жанр: Action (Shooter) / 3D / 1st Person / Mode Официальный сайт игры: Stalker-Game.Com Официальный сайт модификации: AMK-Team.Ru Разработчик игры: GSC Game World Разработчки модификации: Сяк Сотоварищи
Язык интерфейса: Русский Язык озвучивания: Русский Тип издания: модификация (неофициальная) Версия модификации: v.6.0
Ключевые особенности:
√ Новые локации √ Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами √ Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко. Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы есть на самом деле √ Динамическая погода √ Динамическая торговля √ Новые артефакты √ Новые аномалии и способности монстров √ Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля √ И многое другое
Особенности модификации:
Система
выполнения полученных заданий существенно изменена. Теперь никто не
заставляет игрока выполнять некие сюжетные задания, а многие знакомые по
предыдущим походам ситуации разрешаются нестандартным способом…
К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 12 (все локации из пака локаций от известного модостроителя Kostya_V): - Забытый хутор (МП) - Болота (ЧН) - Госпиталь (ЧН) - Лиманск (ЧН) - Рыжий лес (ЧН) - Зона Тесла (Генераторы - билд 1935) - х8 (Варлаб - билд 1935) - Варлаб (х8 - ЗП) - Катакомбы (Kostya_V) - Туманная чаща (Kostya_V) - Лаборатория х10 (Kostya_V) - Мертвый город (билд 1935 - версия от banderos)
* Добавлены дополнительные переходы, как между новыми, так и между
стандартными локациями ТЧ. Указанные переходы доступны не сразу все:
информацию об этих переходах можно получить как в качестве награды за
выполненные задания, так и в некоторых найденных документа, в которых
описываются неизвестные дороги.
Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar
новый амбиент
звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути
звуки-фантомы, живущие по своим законам
Динамическая погода с несколькими предустановками.
Все локации разбиты на несколько групп и у каждой группы существует свой погодный тип.
Чем ближе к центру Зоны, тем мрачнее погода.
*
Введена динамическая торговля НПС, т. е. ассортимент продаваемых и
покупаемых товаров встреченных вами сталкеров зависит от группировки,
локации, ранга сталкера и ранга игрока. На окраине Зоны высоко ценятся
артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация
меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм
достать нелегко. Новички с охотой покупают почти все, что вы им
предложите, но бывалые сталкеры многое повидали, и вы вряд ли их чем-то
удивите. Ассортимент каждого торговца уникален. - основой экономики
Зоны и самым ценным ее товаром являются артефакты. Только за них вы
сможете выменять у торговцев оружие или броню; - возможность обмена артефактов у нескольких персонажей; - возможность сохранить свой хабар от посягательства других сталкеров в платных камерах хранения на базах.
* Большинство оружия на просторах Зоны представляет собой изношенные, старые экземпляры. * Более новым оружием располагают военные и некоторые сталкеры. * Есть возможность через посредника заказать новое уникальное оружие с большой земли. * Стандартное оружие можно незначительно модифицировать у некоторых персонажей.
* Количество переносимого веса теперь зависит от рюкзака костюма, который надет на вас.
* Отремонтировать свое оружие или броню можно несколькими способами: 1. С помощью ремонтных наборов в поле – незначительные повреждения. 2. Используя стационарные тиски – более значительные повреждения. 3. Серьезные повреждения оружия и брони можно исправить только у ремонтников.
*
Введены подсумок и разгрузка (аналог магазинов и обойм). Чтобы зарядить
оружие, патроны необходимо положить в разгрузку (подсумок). * Для
использования гранат и выстрелов подствольных гранатометов их также
необходимо поместить в разгрузку. Если аптечки или бинты не поместить в
разгрузку, то их невозможно будет использовать с помощью быстрой
клавиши.
* Введен новый механизм действия аптечек: - восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени; - использование аптечки не проходит для принявшего бесследно – его мутит, ухудшается зрение, появляется головокружение; - вы не сможете использовать вторую аптечку, пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки; - быстро использовать аптечку можно, только если предварительно положить ее в разгрузку.
#
Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса. Выбросы
происходят случайным образом (до следующего выброса – от 4 часов до
суток). # Все артефакты, как и в оригинале, делятся на семейства. В
каждом семействе артефактов есть экземпляры 1, 2 и 3 уровня (от самых
простых и часто встречающихся, до очень редких, обладающих сильными
аномальными свойствами) – с возрастанием показателей свойств
соответственно уровню. # Артефакты 3 (высшего) уровня и артефакты
семейства пустышек рождаются в Капсулах – естественных оболочках, не
позволяющих сразу определить, какой именно артефакт заключен внутри.
Поскольку для вскрытия Капсул необходимо мощное электромагнитное
воздействие, то сделать это можно только у некоторых торговцев и ученых в
мобильных лабораториях. # Артефакты не имеют постоянных свойств,
т.е. можно встретить, к примеру, артефакт «Медуза» как с очень хорошими
показателями, так и с очень плохими. При этом перечень свойств
артефакта, как и значения этих свойств, могут изменяться довольно
сильно. # Артефакты по силе их свойств можно разделить на группы:
1. Натуральные – рожденные аномалиями естественным образом; среди таких
артефактов больше вероятность встретить экземпляры с очень хорошими
показателями свойств. 2. «Вареные» – полученные искусственным
(кустарным) способом из подручных материалов в аномалиях самим игроком
или по его заказу другими сталкерами. «Вареные» артефакты редко выходят с
хорошими качествами – чаще со средними или вообще плохими. 3. Модификаты – полученные в результате трансмутации артефактов в аномалиях.
# Модификаты и артефакты семейства пустышек при их ношении со временем
теряют свои свойства. Если необходимо сохранить артефакт, то его нужно
положить в тайник или сдать в «камеру хранения». # Все артефакты
при появлении (созревании) заряжены некой энергией, которая при подборе
данного артефакта может ощутимо ударить того, кто подбирает данный
артефакт. # Появилась новая группа артефактов – «Маятники», которые
характеризуются наличием одного свойства, которое проявляется не
перманентно, а имеет периоды активности: "фазу" (свойство приобретает
наиболее выгодное значение для сталкера), "противофазу" (свойство
приобретает наименее выгодное значение для применяющего его человека) и
период "покоя" (свойство артефакта никак не проявляется). Распознать
активное свойство и рассчитать периоды активности можно как опытным
путем, так и в научной лаборатории. # «Сборки» артефактов –
существует возможность найти набор артефактов, при наличии которого на
поясе на сталкера действует не сумма свойств этих артефактов, а
совершенно новое свойство (как правило, очень положительное). # Не
следует удивляться, если торговцы и сталкеры будут забирать у вас самые
лучшие артефакты из предложенных вами и предлагать самые худшие из
имеющихся у них.
*
В Зоне, помимо «обычных» (знакомых по предыдущим походам в мир Теней
Чернобыля), можно встретить новые разновидности аномальных образований:
1. «Невидимый холодец» – аномалия, поражающая химическим ожогом,
появляется в случайных местах определяется опытным сталкером на слух, а
также при помощи болта. 2. «Тарзанка» – аномалия, искажающая
пространственную материю, появляется в случайных местах, имеет различные
проявления, некоторые из данных аномалий могут быть определены
визуально, на слух, а другие – самые таинственные, практически не
определяемы и реагируют только на человека. При попадании в нее человека
мгновенно телепортирует в случайное место, при этом он получает
существенное психическое потрясение. 3. «Жадинка» – аномалия,
поглощающая материю нашего мира, появляется в случайных местах, может
быть определена визуально, на слух, а также при помощи болта. При
попадании в нее человек затягивается в центр аномалии. Возможно
выбраться из данной аномалии, сбросив в ней какой-то предмет
материального мира (оружие, бутылку, контейнер и т.п.). 4.
«Лабиринт» – статическая аномалия, замеченная лишь в некоторых местах в
Зоне. Представляет собой площадку с прозрачной сферой в центре. Однако
добраться до этой сферы весьма тяжело, так как аномалия выталкивает
сталкера за свои границы. Но добравшегося обычно ждет награда –
особенные артефакты… 5. «Матрица» – особое образование, попав в
которое сталкер рискует получить необратимое ментальное поражение. Но
бывали случаи, когда попавший в «Матрицу» приобретал новые, неизвестные
знания…
* Введены несколько мини-игр:
1. Игры в кости – поставив еду, деньги, артефакты можно выиграть водку,
деньги или артефакты. Ставки и выигрыши разнятся в зависимости от
персонажа, с которым играем. 2. «Долговская» рулетка – необходимо угадать, какой из трех рюкзаков не заминирован.
*
Введен новый гаджет – записная электронная книжка. Дает возможность
игроку делать свои записи по ходу игры (нюансы заданий, места встреч,
тайников, планы). Все заметки сохраняются и в дальнейшем могут быть
найдены Поиском в Записной книжке.
* После сна автоматически формируется файл сохранения с названием локации и временем. Количество таких файлов не ограничено.
В связи с этим введена возможность помимо спального мешка спать в
некоторых фиксированных местах на базах. Для этого необходимо найти
матрас с подушкой и, подойдя к подушке, активировать меню сна. *
Быстрое сохранение делается по нажатию клавиши F6 (по умолчанию) –
ТОЛЬКО если игрок находится в радиусе нескольких метров от горящих
костров или зажженных лампад. Количество быстрых сохранений ограничено 1
(как и в оригинале). В связи с введением ограничения на быстрое
сохранение только у горящих костров в игре введена возможность разжигать
погасшие костры с помощью спичек. Спички можно приобрести у торговцев,
неписей или найти в трупах и тайниках. Для разжигания костра необходимо
подойти к нему и при появлении надписи «Разжечь костер» нажать клавишу
«F» (по умолчанию). В подземных локациях для быстрого сохранения
необходимо найти и разжечь лампаду. * Автоматические сохранения делаются при заходе на локацию.